Nowy poziom e-sportu – jak branża gier wpływa na rozwój technologii, edukację i wyrównywanie szans?

Z wpływami rzędu 138 mld dolarów rocznie, rynek gier komputerowych jest dziś jedną z najbardziej dochodowych form rozrywki. Jednocześnie e-sport zrywa z wizerunkiem domowego hobby, stając się sposobem na życie dla milionów graczy na całym świecie.

Gdy w 1958 roku zadebiutowała pierwsza na świecie gra wideo – Tennis for two, nikt nie spodziewał się, że 60 lat później rynek wirtualnej rozrywki będzie biznesem wartym setki miliardów dolarów.
Na przestrzeni lat gry komputerowe, w tym te nastawione na rozgrywkę online, miały zmienną reputację. Przez pewien czas były utożsamiane z bezproduktywną formą zabawy. E-sport stał się jednak sposobem na życie dla wielu osób, otwierając nowe możliwości dla producentów, począwszy od projektowania gier i zaawansowanego technologicznie sprzętu, po serwisy streamingowe i usługi – zauważa Marcin Olszewski, Dyrektor Zarządzający, HP Inc Polska.
Gigantyczna publiczność na celowniku marek
Od 10 lat w niemieckiej Kolonii odbywają się targi gier komputerowych Gamescom. To największe tego typu wydarzenie na świecie, które przyciąga ponad 370 tys. odwiedzających z 56 krajów. Jeszcze lepszą oglądalnością mogą pochwalić się prestiżowe turnieje e-sportowe. Zeszłoroczną, ósmą edycję, mistrzostw świata w League of Legends obejrzało ponad 100 mln widzów. To wynik porównywalny z Super Bowl[1].
E-sport_2.jpg
Za tak ogromną publicznością podążają najwięksi producenci. Według prognoz, w 2019 roku rynek gier ma osiągnąć przychody w wysokości 152 mld dolarów[2]. Dla porównania, w ubiegłym roku, 220 najlepszych klubów piłkarskich w Europie wygenerowało ogółem 9,4 mld dolarów wpływów. Tym samym gry stały się jedną z najpopularniejszych i najbardziej dochodowych form rozrywki. Ten trend widoczny jest także w Polsce. Według informacji przedstawionych w raporcie PayPal i SuperData, rodzimy rynek gier osiągnął w 2018 roku wartość 10 mln dolarów wyprzedzając takie państwa, jak Hiszpania czy Włochy[3].
E-sport bez podziałów
W wirtualnej rzeczywistości miejsce dla siebie znajdzie każdy, bez względu na wiek, płeć czy zainteresowania.
– Można grać dla zabawy, być fanem streamingu lub intensywnie trenować, aby osiągnąć profesjonalny poziom – możliwości są ogromne. Ta uniwersalność sprawia, że jako producent urządzeń dla graczy jesteśmy dumni, że możemy być częścią tej różnorodnej społeczności – podkreśla Olszewski.
W wirtualnych rozgrywkach z powodzeniem odnajdują się także kobiety. Obecnie stanowią one około 50 proc. całkowitej liczby graczy[4]. Coraz więcej z nich odnosi sukcesy w turniejach e-sportowych. Pochodząca ze Szwecji Julia „Juliano” Kiran to kapitan jednej z najlepszych żeńskich drużyn CS:GO – Team Secret, oraz pierwsza kobieta-ambasadorka marki OMEN by HP. Na polskim rynku sukcesami mogą pochwalić się zawodniczki drużyny AVEZ Esport, które w lipcu tego roku sięgnęły po najwyższe trofeum podczas Mistrzostw Polski Kobiet w E-sporcie[5].
E-sport_3.jpg
Kierunek e-sport
Stypendia sportowe to dziś nic nowego. Tymczasem ponad 30 amerykańskich uczelni wyższych wprowadziło specjalne programy dla graczy[6]. Ponadto gry komputerowe wpływają na wzrost zainteresowania uczniów nowoczesnymi technologiami. W Stanach Zjednoczonych ponad 60 procent graczy League of Legends kończy studia na kierunkach ścisłych, osiągając o 24 punkty wyższy wynik, niż średnia krajowa.
– E-sport to prężnie rozwijający się biznes dla drużyn, marek, a nawet instytucji edukacyjnych. Wysokie zarobki profesjonalnych graczy przyciągają młodych fanów, którzy decydując się na wybór tej ścieżki kariery, będą kształtować przyszłość branży – dodaje Olszewski.
Mimo podobieństwa w nazwie, zachowania właściwe dla branży gier znacznie różnią się od tych znanych z profesjonalnego sportu. Tym bardziej emocje towarzyszące fanom wirtualnych rozgrywek przestają dziwić, podobnie jak uwaga firm, którą przyciągają. Warto dodać, że według raportu We Are Social i Hootsuite już prawie miliard ludzi na całym świecie ogląda transmisje sportów elektronicznych. Jak pokazują statystyki, w Europie przodują w tej kwestii Turcy (16 proc.) oraz Polacy (14 proc.)[7].
źródło: HP

[1] This esports giant draws in more viewers than the Super Bowl, and it’s expected to get even bigger, CNBC, https://www.cnbc.com/2019/04/14/league-of-legends-gets-more-viewers-than-super-bowlwhats-coming-next.html.
[2] The Global Games Market Will Generate $152.1 Billion in 2019 as the U.S. Overtakes China as the Biggest Market, Newzoo, https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-market-will-generate-152-1-billion-in-2019-as-the-u-s-overtakes-china-as-the-biggest-market/.
[3] PayPal: Polski rynek e-sportu był wart 10 mln USD w 2017, wzrośnie o 22% w 2018, Money, https://www.money.pl/gielda/wiadomosci/artykul/paypal-polski-rynek-e-sportu-byl-wart-10-mln,227,0,2401251.html.
[4] Women in eSports: Why They’re the Market to Watch, Upfluence, https://upfluence.com/
influencer-marketing/women-in-eSports.
[5] AVEZ z pierwszym miejscem na Mistrzostwach Polski Kobiet w E-sporcie, Cybersport, https://cybersport.pl/210368/avez-z-pierwszym-miejscem-na-mistrzostwach-polski-kobiet-w-e-sporcie/.
[6] Some US Colleges Offer Full Scholarships to Gamers, VOA news, https://learningenglish.
voanews.com/a/some-us-colleges-offer-full-scholarships-to-gamers/4507448.html.
[7] Watching esports tournamets
https://wearesocial.com/blog/2019/07/global-social-media-users-pass-3-5-billion.

Dodaj komentarz

%d bloggers like this: